„Keine Angst! Ich will nur spielen.“
Der Manager zwischen Wettbewerb und Kooperation

Wie oft denkt man sehnsuchtsvoll an die eigene Kindheit zurück, besonders in stressigen Zeiten. Man erinnert sich an unbeschwertes, selbstversunkenes Spielen, an ein Leben in einer grenzenlosen Phantasie-Welt, ohne Zeit und Raum, ohne Konsequenzen…

Der Arbeitsalltag auf Managementetagen der Wirtschaft, Politik und Wissenschaft sieht da ganz anders aus: Zahlen, Daten, Fakten. Oder etwa nicht? Schaut man etwas genauer hin, so fallen doch zunehmend Entscheidungsträger (und natürlich ihre Berater mit eingeschlossen) dadurch auf, dass sie sich wohl schon einige Zeit lang in einer Art >Kindheits-Modus< aufhalten: Sie beschweren sich darüber, dass die Umgebung, als Konsequenzen ihrer Entscheidungen der Vergangenheit, sie heute in ihrer Entscheidungsfreiheit einschränkt, sie krank macht usw. Doch anstatt nach den Ursachen zu forschen und daraus zu lernen, erklärt man Hierarchien und Renditeziele, aus denen heutige Führungskräfte einst ihre Rechtfertigung erhielten, für veraltet, unzeitgemäß, und deklariert sich selbst als „Gefangene[r] in einem ungeliebten System“. Darüber hinaus wird dies mit der Gefahr verbunden, Deutschland könne als Wirtschaftsstandort unattraktiv, ja sogar im internationalen Vergleich wettbewerbsunfähig werden.(vgl. http://www.zeit.de/karriere/2014-09/manager-fuehrungsstil-umfrage)

Erinnert das nicht ein wenig an kindliche Rechtfertigungs- und Entschuldigungsversuche, den Eltern gegenüber, wenn mal wieder etwas schief gegangen war: „…ich kann nichts dafür… ich konnte ja nicht anders… das war ja alles schon so…!“? Wie kommt es dazu, dass Manager immer häufiger in derartige kindlich anmutende Verhaltens- und Rechtfertigungsmuster verfallen? Dieser Frage soll nachfolgend auf den Grund gegangen werden, wobei zunächst thematisch etwas weiter ausgeholt werden muss.

Eine Frage zu Beginn: Unter welchen Umständen entwickeln Menschen die effizientesten Formen kollektiver Wertschöpfung? Erinnert man sich an Kriege, Umweltkatastrophen und technische Havarien der Vergangenheit und Gegenwart, dann sind dies stets Ausnahmesituationen, in denen Menschen ihre Existenz bedroht sehen. Unter diesen Umständen kann Verschwendung von Ressourcen und Leistungspotentialen das eigene Leben vernichten. Deshalb entwickeln Menschen unter diesen Umständen der Betroffenheit hocheffiziente Formen kollektiver Wertschöpfung, die sich mit >Kooperation< und >Vernetzung< zusammenfassen lassen. >Zweck< dabei ist Selbsterhalt durch Systemerhalt, und >Mittel< ist sinnvoller Umgang mit unlösbaren Problemen, also mit der Wirklichkeit, unter Nutzung der kollektiven Intelligenz.

Was sind unlösbare Probleme? Unlösbare Probleme sind Tatsachen, die sich der menschlichen Willkür entziehen. Beispielsweise haben >Manager< vergangener Generationen über Jahrhunderte hinweg geglaubt, das Wetter durch Opferrituale und Gottesanbetungen beeinflussen zu können. Erst die Akzeptanz der >Wirklichkeit des Wetters<, die oft gegen massive Widerstände von Seiten des >etablierten Managements< durchgesetzt werden musste, hat zu Innovationen geführt, wie z.B. Bewässerungsanlagen, Regenschirme, Sonnencreme usw. (frei nach Prof. Bazon Brock)

Natürlich kann man die Existenz unlösbarer Probleme, also die Wirklichkeit, auch leugnen, was ganz andere Formen der >Wertschöpfung< hervorbringt. Wirklichkeitsleugnung in Extremform führt dann allerdings in die Psychiatrie, oder aber zu spielenden Kindern, z.B. in den >Sandkasten<.

Apropos Sandkasten: Kinder verstehen die Zusammenhänge ihrer Umgebung nur lückenhaft, was zu Ängsten und anderen Affekten, wie Scham und Schuldgefühlen sowie Depressionen, führen kann. Im (Sandkasten)Spiel leugnen sie dieses lückenhafte Verständnis teilweise oder ganz, variieren, testen eigene Wahrheitskonstruktionen und entwickeln in diesem Zusammenhang Allmachtphantasien zum Zweck der Angst- und Affektkontrolle. Sind nun mehrere Parteien, also mehrere Kinder in ein gemeinsames Sandkastenspiel involviert, entwickelt sich zwischen ihnen ein >Wettbewerb< der individuell konstruierten und mit Allmachtphantasien begleiteten Wahrheiten. Irgendwann geht es nicht mehr darum, mit Hilfe der eigenen Wahrheitskonstruktion die beobachtete Wirklichkeit besser verstehen zu lernen, sondern darum, sie gegenüber den >Wettbewerbern< durchzusetzen. Dies erfolgt nicht aus einem Bedürfnis heraus, gewinnen zu müssen, sondern aus der Angst, zu verlieren, nämlich die Kontrolle über die eigenen Wahrheitskonstrukte.

Irgendwann kippt die Situation des spielerischen Wettbewerbs im Sandkasten. Die Protagonisten fallen über ihre eigenen Bauwerke her; der Wertschöpfung folgt die Wertzerstörung: Das Turmbauen aus Holzklötzen oder das Burgenbauen aus Sand ist eben erst mit vollzogener Zerstörung der Bauwerke als erfolgreich abgeschlossen zu betrachten, worauf die Psychoanalytikerinnen Anna Freud und Melanie Klein bereits hinwiesen. Denn erst durch eigenhändige Zerstörung des selbst Erschaffenen wird die Grenze zwischen (kollektiver) Wirklichkeit und Nicht-Wirklichkeit für das Kind erfahr- und erkennbar. Eines bleibt jedoch auch nach der Zerstörung der Bauwerke erhalten: die Allmachtphantasien und zwar in dem Bewusstsein der Reproduzierbarkeit des eigenen Schaffens, ganz gleich, ob dies faktisch begründet ist oder nicht. Denn nur so bleibt auch die Illusion der Angst- und Affektkontrolle erhalten.

Als Zwischenfazit lässt sich also feststellen: Während die Akzeptanz unlösbarer Probleme, aus dem >Selbsterhaltungstrieb< heraus, zu >Kooperation< und >Vernetzung< führt, ist >Wettbewerb< ein Resultat aus der Leugnung unlösbarer Probleme und somit ein (Gesellschafts-)Spiel. >Wettbewerb< ist also ein Luxusphänomen, weil es Wohlstand in dem Maße voraussetzt, dass man mit den >Verlierern<, die Wettbewerb stets mehrheitlich hervorbringt, auch deren Ressourcen und Leistungspotentiale der kollektiven >Wertschöpfung< entziehen kann, ohne dass die vom Wettbewerb Betroffenen, also die >Gesellschaft<, auf irgendetwas für den >Selbsterhalt< Notwendiges verzichten müssten.

Doch nicht nur Kinder verstehen ihre Umgebung lückenhaft, sondern auch Erwachsene, was auch da, im Falle der Wirklichkeitsleugnung, zu Ängsten und anderen Affekten führt, deren Kontrolle im und durch Spiel immer wieder neu konstruiert und gerechtfertigt werden muss. Nur unterscheiden sich die Spiele der Erwachsenen durchaus von denen der Kinder.

Der bereits angesprochene >Wettbewerb< ist ein Beispiel für ein typisches Erwachsenen-Spiel. Im heutigen Verständnis von Wirtschaft, Politik und Wissenschaft steht >Erwachsenen-Wettbewerb< u.a. für technischen Fortschritt und Produktivitätswachstum, wird also durch vermeintliche Sachzwänge gesellschaftlich zu rechtfertigen gesucht. Nun ist >Wettbewerb< aber, wie oben begründet, in erster Linie ein Mythos zur Rationalisierung spielerisch konstruierter Wahrheiten zum Zweck individueller Angst- und Affektkontrolle, ausgehend von der kollektiven Leugnung der Existenz unlösbarer Probleme. Er lässt sich also eher (sozio)psychologisch begründen, was allerdings gleichzeitig zur Entmündigung der betroffenen Entscheidungsträger führen würde: Dies setzt Entscheidungsträger oft unter Stress, einerseits Möglichkeiten der Angst- und Affektkontrolle konstruieren und institutionalisieren, andererseits die wirklichen Hintergründe verdeckt halten zu müssen, um das >Gesicht< zu wahren. Erschwerend kommt hinzu, dass >Wettbewerb< stets beide Aspekte, Wertschöpfung und Wertzerstörung (>Krisen<), beinhaltet, was an den oben aufgeführten vermeintlichen Sachzwängen zusätzlich zweifeln lässt.

So gesehen, sind die anfangs angesprochenen kindlichen Verhaltensmuster heutiger Entscheidungsträger und deren Begründung durch vermeintlich gefährliche, >wettbewerbsschädigende< Sachzwänge als Hinweis darauf interpretierbar, dass an irgendeiner Stelle unlösbare Probleme geleugnet worden sind und immer noch geleugnet werden. Dies führt wiederum zu Ängsten und Affekten bei den Entscheidungsträgern selbst und schließlich zum >spielerischen< Aufbauen und Zerstören von >Sandburgen<, als öffentlichkeitswirksame Konstruktion einer kollektiven Wahrheit. Am Ende, also nach der >Wertzerstörung<, bleiben die Allmachtphantasien übrig, verbunden mit der Frage, welche Allmachtphantasie sich gegenüber welchen anderen denn nun durchgesetzt hat. Wobei es auch hier nicht darum geht, dass die im Augenblick am >sinnvollsten< Erscheinende gewinnen muss. Es gewinnt meist die Allmachtphantasie, die mit den größten Ängsten und Affekten verbunden ist, denn diese setzt die größten Kräfte frei.

Was ist denn nun zutun, man kann ja nicht regelmäßig Katastrophen und Havarien inszenieren, um Entscheidungsträger zur Akzeptanz von Wirklichkeit und somit zu kooperierender Wertschöpfung zu nötigen?
Die Kindheit lehrt uns, dass wir zu dem Umfeld, welches uns Lernen durch Scheitern ohne Gesichtsverlust ermöglicht, eine enge, sichere Beziehung entwickeln, die ihrerseits Ängste und Affekte aufzufangen vermag. Ein eben solches Umfeld im beruflichen Kontext würde einen ähnlichen Effekt hervorrufen, der für verantwortungsvolle Entscheidungen sowie für selbst- und systemkritisches Lernen zwingend erforderlich ist. Denn (kollektiv) reflektiertes Scheitern ist Voraussetzung für die Wahrnehmung und Akzeptanz unlösbarer Probleme, also der Wirklichkeit. Wird dies verhindert, bleibt nur noch die Flucht in den „Sandkasten“ gegenseitig konkurrierender, also im >Wettbewerb< befindlicher Allmachtphantasien. Wie dies ausgeht, wurde bereits erörtert.

Ermöglichen wir den Führungskräften von morgen, ebenso wie dem Mitarbeiter >am Band<, in >geschützten Räumen< und ohne Gesichtsverlust zu scheitern. Begleiten wir sie bei der kritischen Reflexion der Ursachen, ohne uns selbst dabei herauszunehmen. Holen wir uns Feedback bei Künstlern, Sozial- und Sprachwissenschaftlern, bei Historikern, Handwerkern, usw., eben bei anders Wahrnehmenden, anders Denkenden; denn nur wer Alternativen zu seiner eigenen Wahrheit kennt und zwischen all diesen zu unterscheiden vermag, ist auch im Stande, sein Scheitern zu bewerten und Wirklichkeit zu erkennen.

So können wir uns gemeinsam und ganz ohne Allmachtphantasien den unlösbaren Problemen unserer Zeit stellen und mit ihnen umzugehen lernen. Ob >Wettbewerb< sich dann noch als die Wertschöpfungsstrategie No. 1 gegenüber einer Strategie der >Kooperation< und >Vernetzung< durchzusetzen vermag, wird sich herausstellen… Die Wettergötter haben wir ja schließlich auch irgendwann erfolgreich hinter uns gelassen… wenigstens teilweise…

Ein Gedanke zu “

  1. „Im Leben gibt es keine Experimente und es nützt keine kindliche Deklaration, man habe eben nur einmal gespielt und außerhalb des Spiels hätten die Resultate des Spiels keine Auswirkungen. Sich auf Kommunikation einlassen zu müssen, anstatt Verstehen zu erzwingen, führte zu der bemerkenswerten Erfahrung, um nicht zu sagen zu der Belohnung, daß die Verständigung ohne Verstehen gerade durch eine Vielzahl von Missverständnissen, Unklarheiten im Ausdruck und das Fehlen jeglichen Konsenses in der Kakophonie der Meinungen besonders erfolgreich ist, also die Kommunikation produktiv werden läßt.“ [Bazon Brock (2008): Lustmarsch durchs Theoriegelände – musealisiert Euch! Köln: DuMont, S. 74-75]

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